RELOJ
martes, 5 de abril de 2011
domingo, 3 de abril de 2011
jueves, 31 de marzo de 2011
INVESTIGACION.-FUNDAMENTOS DE REDES
Un concentrador o Hub es un elemento que provee una conexión central para todos los cables de la red. Los hubs son cajas con un número determinado de conectores, habitualmente RJ.45 más otro conector adicional de tipo diferente para enlazar con otro tipo de red.
SE CLASIFICAN EN:
· Activos
· Pasivos
· Inteligentes
· No inteligentes
se utilizan hubs activos y pasivos para distribuir las estaciones de trabajo desde un punto central
*Un hub activo
1.- Permite conectar nodos a distancias de hasta 609metros (2000 pies),
2.-Los hubs activos suelen tener ocho puertos
3.-Es un hub que regenera la señal y necesita una toma externa de alimentación.
*Un hub pasivo
1.-Permite conectar tramos de hasta 30 metros (100 pies).
2.- Los hubs pasivos suelen tener cuatro puertos,
3.-Es un hub que no necesita un fuente externa de energía porque no regenera la señal y por tanto es como si fuera una parte del cable, siempre tendiendo en cuenta la longitud del cable.
4.-Los hubs pasivos no amplifican las señales eléctricas de paquetes entrantes antes de difundirlos fuera de la red. Los activos por el contrario, si realizan esta amplificación, como lo podría hacer un repetidor.
5.- No necesita energía eléctrica.
UN EJEMPLO: se pueden usar hubs activos para distribuir las estaciones por distintos departamentos. El hub activo de cada departamento puede conectarse a un tramo principal para crear una red extendida.
*Un hub inteligente
1.-El hub provee de detección de errores, como colisiones excesivas, y también hace lo que un hub activo.
2.-Algunos hubs “inteligentes” detectan problemas típicos, como colisiones excesivas en puertos individuales, y son capaces de particionar este puerto, desconectándolo del medio compartido.
3.-Un hub inteligente hace que encontrar un problema sea más sencillo porque las luces de indicación nos pueden dar el origen del problema.
4.-Tiene la ventaja de poder desconectar uno a uno cada dispositivo de red para ver donde está lo que no está afectando.
5.- También llamados smart hubs son hubs activos que incluyen microprocesador.
*Un hub no inteligente
1.-No tienen capacidad de realizar ninguna administración.
2)BROADCAST RED:
Es un modo de transmisión de información donde un nodo emisor envía información a una multitud de nodos receptores de manera simultánea, sin necesidad de reproducir la misma transmisión nodo por nodo.
3)SEGMENTO DE RED:
Un segmento de red suele ser definido mediante la configuración del hardware (comúnmente por router o switch) o una dirección de red específica. Por ejemplo, en el entorno Novell NetWare, en un segmento de red se incluyen todas las estaciones de trabajo conectadas a una tarjeta de interfaz de red de un servidor y cada segmento tiene su propia dirección de red.
Una gran red en una organización puede estar compuesta por muchos segmentos de red conectados a la LAN principal llamada backbone, que existe para comunicar los segmentos entre sí.
4)LONGITUD DE CONEXIÓN DE HUBS:
Que no pase de los 100 metros
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FUNDAMENTOS DE REDES
lunes, 28 de febrero de 2011
jueves, 24 de febrero de 2011
FUNDAMENTOS DE MULTIMEDIA
1. EJEMPLOS DE PRÁCTICAS COLABORATIVAS.
Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):
i.Volúmen de búsqueda de las palabras Wiki y Blog (google.com/trends) 2004-2007.
Este registro generado por Google da cuenta de cómo ha aumentado en el periodo 2004-2007 la demanda de herramientas colaborativas en Internet como blogs o wikis.
ii.Comparativo de las búsquedas anuales –por millón- en los sitios web de las enciclopedias Wikipedia, Britannica y el periódico NYTimes (alexa.com) 2004-2007.
iii. Usuarios registrado en todo el mundo de Linux. (i18n.counter.li.org) 1994-2007.
iv. Usuarios de Internet cuyas computadoras están conectadas al proyecto de investigación SETI@HOME, de la Universidad de California (space.com).
David Anderson, director de este experimento científico, utiliza un centro de informática distribuido (grid), que permite interconectar computadoras distribuidas remotamente
conformando una gran supercomputadora de manera global.Esta iniciativa, impulsada por la Universidad de California, utiliza PC enlazados a Internet con el fin de analizar información procedente del espacio exterior con el fin de explorar la existencia de señales de inteligencia extraterrestre en el Universo.
Tras esta exitosa arquitectura de computación distribuida está el principio de que la conexión voluntaria de muchos genera beneficios colectivos que favorecen el desarrollo científico (Lipman, 2000 y Setileague, 2006).
v. Participación de los usuarios en las plataformas:myspace.com, youtube.com,digg.com y wikipedia.com (Fundación Telefónica, 2007) periodo 2005-2007.
El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica, 2007) presenta un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como característica en común que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participación social a través de Internet. En cada uno de estos gráficos se puede observar con claridad el buen momento por el que está pasando la demanda de estas aplicaciones.
2. FOLKSONOMIA (SISTEMA DE CLASIFICACION COLECTIVA).
ü Es el segundo ejemplo de ideas alrededor de intercreatividad, sumamente representativo de la Web 2.0.
ü Folksonomia es decir, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.
ü Un ejemplo es el que se expone en el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red.
ü Un modelo interesante de analizar es el de la folksonomía que describe una nueva aproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e información que se encuentra en la Red.
ü La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. Debido a que las categorías son creadas y administradas libremente por las personas que usan los sistemas, no obedece a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los propios usuarios.
ü La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios. Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad.
ü La experiencia actual en el uso de folksonomías presente en sitios como Flickr18, del.icio.us19, Technorati20, Amazon21 o El Mundo22 (este último caso entre infinidad de otros ejemplos de la prensa en línea) se basa en la clasificación compartida y en establecer metadatos a través de palabras claves o etiquetas, sin necesidad de que exista un estándar o pauta restrictiva respecto de cómo clasificar el material (Rodríguez Peña, 2005).
ü Muchos sistemas que utilizan esta organización cooperativa al sugerir al usuario las etiquetas que ya tiene registradas un contenido y que han sido empleadas por los usuarios anteriores.
ü Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.
3. TECNOLOGIAS MÁS RECIENTES.
Cuando hablamos de tecnología estamos de alguna forma haciendo referencia a las nuevas invenciones que han surgido en el campo digital durante los últimos años, pero tratar de nombrar a la totalidad de las creaciones es casi imposible.
Las nuevas tecnologías más significativas que han modificado la vida de los seres humanos son:
· pantallas táctiles, las mismas nos permiten controlar diversos dispositivos de forma práctica y rápida mediante el con tacto digital;
· Camisetas con Wi-Fi
Las nuevas tecnologías nos dan a conocer inventos que son en ocasiones más que asombrosos, uno de ellos es la camiseta con Wi-Fi, a simple vista parece la remera más normal del mundo excepto por un elemento distintivo: un detector de wi-fi. El mismo le permite al usuario saber en qué sitios puede conectarse a Internet sin tener que encender el ordenador para hacerlo, esta creación fue un diseño de ThinkGeek; el producto incorpora un detector de wi-fi 802.11 b y 11 g jutno con unas barras luminosas en la parte frontal de la prenda que se encienden y apagan de forma similar a un indicador de cobertura de celular. Funciona a pilas y las conexiones pueden desmontarse con facilidad para que la prenda pueda ser lavada sin problemas, su precio es bastante accesible y se consigue en todos los talles a un costo de € 21.
· las consolas de videojuego.
La transformación substancial partirá de la capacidad de manejo, ya que el cuerpo humano se convertirá en un control absoluto de movimientos. Además, la efervescencia de las tres dimensiones se mete en los entretenimientos digitales.
El precursor de los nuevos controles fue la Wii, que desde su puesta en marcha en 2006 vendió más de 67,5 millones de unidades. La novedad a la que apuesta Nintendo es la consola portátil 3D
- Tecnología y privacidad
"La minería de datos llegó para quedarse. Hay demasiado dinero en juego como para imaginarse lo contrario", asegura Sean Murphy, analista de CEA.
La minería de datos llegó para quedarse. Hay tanto dinero en juego como para imaginar lo contrario
Sean Murphy, CEA
Pero advierte que las compañías que quieran utilizar la información personal que la gente pone en línea deberán pagar por ello.
Ante los problemas que este tema ha generado en sitios como Facebook, Murphy sugiere que el asunto seguirá presente en el 2011, pero con la posibilidad de generar una ganancia económica para los usuarios.
"Las compañías utilizarán este modelo porque se convierte en una transacción donde el consumidor autoriza el uso de su información como parte de un acuerdo de negocios", asegura.
La organización de defensa de consumidores de EE.UU. Consumers Watchdog, le dijo a la BBC que la idea era positiva, asegurando que el problema en la actualidad es que las empresas "miran sobre tu hombro cuando estás en línea y tú no tienes idea de que tu información está siendo compartida".
- El futuro del video
El usuario decidirá a qué hora y en dónde verá videos.
2011 será el año en el que se consolide la tendencia del video bajo demanda, según CEA.
La asociación afirma que "los consumidores se relacionarán más con programas, contenidos y shows individuales que con los canales o agregadores que los transmiten".
Los usuarios "descubrirán contenido en forma proactiva, lo recomendarán y lo verán en su propio tiempo y en el dispositivo de su preferencia, y no a través de una programación predeterminada", dice el informe.
CEA destaca un cambio de actitud en el consumidor de video, a raíz de la llegada del HD o alta definición. Los usuarios que miran videos en la web, dicen, pasaron de ver sólo videos cortos a mirar programas de televisión o películas en la red.
En ese sentido, la organización reconoce que empresas como Apple, Google o Amazon están a la vanguardia con los productos que están lanzando para que, a través de apps, el contenido en video pueda verse en la TV o en dispositivos portátiles.
- Banda ancha móvil y 4GEn el 2011 las redes 4G ganarán más usuarios, según CEA.CEA da por descontado que la era de los teléfonos inteligentes está entre nosotros, pero plantea que en el año por venir la conectividad a internet vía celulares comenzará a ser una tendencia importante.La lógica es que más personas serán atraídas al mercado de los nuevos dispositivos y ello hará que los hogares comiencen a deshacerse de los cables en favor de la tecnología inalámbrica.La introducción de las redes de telefonía celular 4G -una versión más rápida que el 3G- supondrá también que algunos usuarios abandonarán las conexiones tradicionales a internet para conectar todos sus dispositivos en casa a través de la red celular.La asociación aclara que el porcentaje que hará este cambio aún será pequeño dado que la infraestructura podría no responder a las necesidades de internautas experimentados que gustan de jugar en línea o transmitir videos constantemente.Pero la CEA espera que para el 2016 un gran porcentaje de personas adopte la tecnología 4G y la banda ancha móvil en casa.
- Tecnología "verde"
La tecnología "verde" innovará más en el año por venir.La tecnología será más verde en el 2011, según la Asociación de Consumidores de Electrónicos.Su analista, Jessica Booth, cree que el alto precio de la energía, la crisis económica y el apoyo del gobierno de EE.UU. a las innovaciones ecológicas, traerán consigo una avalancha de creatividad "verde" en la industria."La tecnología verde le da a los consumidores una solución para su glotonería energética frente a una crisis económica y de recursos", afirma Booth.La analista cree que habrá más opciones de productos ecológicos en el mercado porque las condiciones implican que, por primera vez, lo "verde" también es negocio.
- El futuro de las appsHay más de 400.000 apps disponibles para celulares en varios sistemas.Las aplicaciones en los teléfonos inteligentes están cambiando a la industria y están creando un nuevo modelo en internet. Y CEA cree que esta tendencia continuará creciendo el próximo año.En la actualidad hay más de 400.000 apps disponibles para varios celulares en una amplia gama de sistemas operativos."Uno de los principales beneficios de las apps es la habilidad de transformar un dispositivo en algo más que para lo que fue creado. Un teléfono celular se convierte en una consola de videojuegos, un recetario, o una revista" escribe Shawn G. DuBravac.Su éxito reside en esa capacidad de transformar dispositivos, asegura, por lo que para que puedan repetir su victoria en otros aparatos como televisores o impresoras deberán repetir la fórmula."El futuro de las apps continuará impactando y definiendo a la industria de la tecnología de consumo", concluye CEA.
lunes, 21 de febrero de 2011
FUNDAMENTOS DE MULTIMEDIA.
Resumen de lo más importante que aportaron:
Intercreatividad (Berners-Lee, 1996)
El concepto de intercreatividad constituye una pieza clave desde los orígenes de Internet. Desarrollado en la teoría por Berners-Lee (1996),
INTERCREATIVIDAD es la suma de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad. Utilizado desde las primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo del medio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe.
La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada
Berners-Lee señala:“
Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente.
Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas.
La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.
La intercreatividad no hace solamente referencia a el acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolución de Internet y su potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento.
Berners-Lee a crear la WWW.
Este principio es fundamental para el espíritu de colaboración abierta de las comunidades hackers. La intercreatividad sustenta sus bases en la firme convicción que tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.
Inteligencia Colectiva (Levy,2004)
En 1997 Pierre Lévy publicaba Inteligencia Colectiva:por una antropología del ciberespacio, cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un saber colectivo.
La inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos.
La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
La obra de Lévy se gestó de manera simultánea a la masificación de Internet en los años ’90, época en que el desarrollo de la Red estaba primordialmente enfocado al ámbito comercial y en que las dinámicas de interacción de usuarios estaban restringidas al correo, chat y los BBS (bulletin board system).
Levy anticiparía la necesidad de crear herramientas tecnológicas que permitieran la construcción cooperativa de conocimientos de muchos con muchos, sin que existiera la voluntad expresa de crear un saber colectivo.
En su trabajo plantearía, que si las tecnologías se orientaban a ser mediadoras entre las inteligencias de los individuos de la sociedad, éstos realmente podrían ver potenciadas sus capacidades creativas. Desde esta perspectiva la sociedad puede entenderse como un sistema que alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciende en tiempo y espacio a las inteligencias individuales que la conforman.
“La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.”
Desde un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello, que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos. Desde esta perspectiva, el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquías que favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizar las habilidades-experiencias-competencias de todas las personas.
Multitudes Inteligentes (Rheingold,2002)
Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones en esta línea. Entre sus publicaciones destaca: Smart Mobs: The Next Social Revolution (Multitudes Inteligentes: La próxima revolución social. 2002).
En este trabajo explica que la comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono, computadora u otros dispositivos móviles.
Señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.
Un ejemplo de los sistemas descentralizados, como el caso de las colonias de hormigas, que hacen que los encuentros arbitrarios permitan a los individuos calibrar el macroestado del sistema. Sin esos azarosos encuentros, la colonia no sería capaz de adaptarse a nuevas condiciones medioambientales o ir detrás de nueva comida.
Otro ejemplo que funciona bajo esta idea es él que se denomina inteligencia emergente, es el de las células. Éstas según explica, hacen mucho más que seguir los dictados del ADN. Ellas aprenden de sus pares. Este aprendizaje colectivo emerge porque cada célula mira a sus vecinas para saber cómo comportarse.
Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Una habilidad para almacenar y recuperar información, de reconocer y responder a los patrones del comportamiento humano.“Nosotros contribuimos a esa inteligencia, pero es casi imposible para nosotros percibir esa colaboración, porque nuestras vidas se extienden en una incorrecta escala.”
Rheingold, en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente, explica que la actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento.
Al respecto, Rheingold analiza el caso de los Flash Mobs, es decir, aquel fenómeno social en que agrupaciones de personas organizadas a través de dispositivos digitales se manifiestan colectivamente de manera presencial, lo que se conoce también como movilizaciones instantáneas.
En su trabajo, el autor explica que el uso de las plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales.
Castells explica que “Con la difusión del acceso inalámbrico a Internet, así como a redes de ordenadores y sistemas de información situados en cualquier parte del mundo, la comunicación móvil se define mejor por su capacidad para la conectividad ubicua y permanente que por su movilidad potencial”.
Castells plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la irrupción de la telefonía móvil, destacan aspectos como: la autonomía; el consumismo, la conectividad permanente; la formación de comunidades instantáneas; el desdibujamiento del contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios; la transformación del lenguaje; la influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito sociopolítico.
Un análisis sobre las implicancias de un acceso ubicuo a
Internet –a través de la telefonía móvil–.
En concordancia con los autores anteriores, Rheingold postula que la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación. Por ejemplo, señala este autor que la integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario.
La integración de los ciclos de desarrollo tecnológico y su apropiación social generaron las condiciones para que existieran las multitudes inteligentes, explica y finalmente, señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas
Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki, 2004)
Surowiecki publica el libro The Wisdom of Crowds , bajo la curiosa traducción de Cien mejor que uno. Esta obra añade nuevos aportes a la idea del valor que tiene el intercambio e integración de conocimientos individuales.
En ella explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo.
Explica también de qué forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisiones y, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan este proceso. Diversidad e independencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente.
La tesis de Surowiecki se complementa con la idea de inteligencia emergente de Johnson que analiza la naturaleza de las decisiones colectivas, ya sean en sujetos inteligentes (como los seres humanos) o no inteligentes (como los insectos o animales agrupados según corresponda).
Surowiecki explica –basado en numerosos ejemplos– cómo esta premisa se cumple incluso cuando muchos integrantes del grupo disponen de información superficial sobre un problema. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:
1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
2. Independencia de criterio.
3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.
4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.
Surowiecki –al igual que otros autores– postula que las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.
Arquitectura de la participación de (O’Reilly,2005)
O'Reilly plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.
Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece.
La idea de una arquitectura de la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.
Las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación, que no sólo aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio, sino que además su estructura reticular promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos.
Esta arquitectura de la participación, sobre la que se construye la Web 2.0, brinda nuevas herramientas de empowerment y, al mismo tiempo, de democratización en cuanto al intercambio del conocimiento.
Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de datos proporcionados por los usuarios.
De manera congruente con lo que planteaba Himamen, O'Reilly señala que tras esta arquitectura de participación hay una ética de cooperación implícita, donde la Web actúa sobre todo como intermediario inteligente, conectando los extremos entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios.
Esta arquitectura de la participación da cuenta de un cambio tecnológico pero más aún de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento.
VILMA VILLEGAS GARCIA
Sede:
SAN FERNANDO
Matricula:
2103100059
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