RELOJ

jueves, 24 de febrero de 2011

FUNDAMENTOS DE MULTIMEDIA


1.   EJEMPLOS DE PRÁCTICAS COLABORATIVAS.

Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):

i.Volúmen de búsqueda de las palabras Wiki y Blog (google.com/trends) 2004-2007.
Este registro generado por Google da cuenta de cómo ha aumentado en el periodo 2004-2007 la demanda de herramientas colaborativas en Internet como blogs o wikis.

ii.Comparativo de las búsquedas anuales –por millón- en los sitios web de las enciclopedias Wikipedia, Britannica y el periódico NYTimes (alexa.com) 2004-2007.

iii. Usuarios registrado en todo el mundo de Linux. (i18n.counter.li.org) 1994-2007.

iv. Usuarios de Internet cuyas computadoras están conectadas al proyecto de investigación SETI@HOME, de la Universidad de California (space.com).
David Anderson, director de este experimento científico, utiliza un centro de informática distribuido (grid), que permite interconectar computadoras distribuidas remotamente
conformando una gran supercomputadora de manera global.Esta iniciativa, impulsada por la Universidad de California, utiliza PC enlazados a Internet con el fin de analizar información procedente del espacio exterior con el fin de explorar la existencia de señales de inteligencia extraterrestre en el Universo.
Tras esta exitosa arquitectura de computación distribuida está el principio de que la conexión voluntaria de muchos genera beneficios colectivos que favorecen el desarrollo científico (Lipman, 2000 y Setileague, 2006).

v. Participación de los usuarios en las plataformas:myspace.com, youtube.com,digg.com y wikipedia.com (Fundación Telefónica, 2007) periodo 2005-2007.
El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica, 2007) presenta un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como característica en común que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participación social a través de Internet. En cada uno de estos gráficos se puede observar con claridad el buen momento por el que está pasando la demanda de estas aplicaciones.


2.   FOLKSONOMIA (SISTEMA DE CLASIFICACION COLECTIVA).

ü Es el  segundo ejemplo de ideas alrededor de intercreatividad, sumamente representativo de la Web 2.0.

ü Folksonomia es decir, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.

ü Un ejemplo es el que se expone en el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red.

ü Un modelo interesante de analizar es el de la folksonomía que describe una nueva aproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e información que se encuentra en la Red.

ü La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. Debido a que las categorías son creadas y administradas libremente por las personas que usan los sistemas, no obedece a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los propios usuarios.

ü La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios. Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad.

ü La experiencia actual en el uso de folksonomías presente en sitios como Flickr18, del.icio.us19, Technorati20, Amazon21 o El Mundo22 (este último caso entre infinidad de otros ejemplos de la prensa en línea) se basa en la clasificación compartida y en establecer metadatos a través de palabras claves o etiquetas, sin necesidad de que exista un estándar o pauta restrictiva respecto de cómo clasificar el material (Rodríguez Peña, 2005).

ü  Muchos sistemas que utilizan esta organización cooperativa al sugerir al usuario las etiquetas que ya tiene registradas un contenido y que han sido empleadas por los usuarios anteriores.

ü  Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.

3.   TECNOLOGIAS MÁS RECIENTES.

Cuando hablamos de tecnología estamos de alguna forma haciendo referencia a las nuevas invenciones que han surgido en el campo digital durante los últimos años, pero tratar de nombrar a la totalidad de las creaciones es casi imposible.
Las nuevas tecnologías más significativas que han modificado la vida de los seres humanos son:

·       pantallas táctiles, las mismas nos permiten controlar diversos dispositivos de forma práctica y rápida mediante el con tacto digital;

·       Camisetas con Wi-Fi
Las nuevas tecnologías nos dan a conocer inventos que son en ocasiones más que asombrosos, uno de ellos es la camiseta con Wi-Fi, a simple vista parece la remera más normal del mundo  excepto por un elemento distintivo: un detector de wi-fi. El mismo le permite al usuario saber en qué sitios puede conectarse a Internet sin tener que encender el ordenador para hacerlo, esta creación fue un diseño de ThinkGeek; el producto incorpora un detector de wi-fi 802.11 b y 11 g jutno con unas barras luminosas en la parte frontal de la prenda que se encienden y apagan de forma similar a un indicador de cobertura de celular. Funciona a pilas y las conexiones pueden desmontarse con facilidad para que la prenda pueda ser lavada sin problemas, su precio es bastante accesible y se consigue en todos los talles a un costo de € 21.
·       las consolas de videojuego.
 La transformación substancial partirá de la capacidad de manejo, ya que el cuerpo humano se convertirá en un control absoluto de movimientos. Además, la efervescencia de las tres dimensiones se mete en los entretenimientos digitales.
El precursor de los nuevos controles fue la Wii, que desde su puesta en marcha en 2006 vendió más de 67,5 millones de unidades. La novedad a la que apuesta Nintendo es la consola portátil 3D
  • Tecnología y privacidad
 "La minería de datos llegó para quedarse. Hay demasiado dinero en juego como para imaginarse lo contrario", asegura Sean Murphy, analista de CEA.
La minería de datos llegó para quedarse. Hay tanto dinero en juego como para imaginar lo contrario
Sean Murphy, CEA
Pero advierte que las compañías que quieran utilizar la información personal que la gente pone en línea deberán pagar por ello.
Ante los problemas que este tema ha generado en sitios como Facebook, Murphy sugiere que el asunto seguirá presente en el 2011, pero con la posibilidad de generar una ganancia económica para los usuarios.
"Las compañías utilizarán este modelo porque se convierte en una transacción donde el consumidor autoriza el uso de su información como parte de un acuerdo de negocios", asegura.
La organización de defensa de consumidores de EE.UU. Consumers Watchdog, le dijo a la BBC que la idea era positiva, asegurando que el problema en la actualidad es que las empresas "miran sobre tu hombro cuando estás en línea y tú no tienes idea de que tu información está siendo compartida".
  •  El futuro del video
El usuario decidirá a qué hora y en dónde verá videos.
2011 será el año en el que se consolide la tendencia del video bajo demanda, según CEA.
La asociación afirma que "los consumidores se relacionarán más con programas, contenidos y shows individuales que con los canales o agregadores que los transmiten".
Los usuarios "descubrirán contenido en forma proactiva, lo recomendarán y lo verán en su propio tiempo y en el dispositivo de su preferencia, y no a través de una programación predeterminada", dice el informe.
CEA destaca un cambio de actitud en el consumidor de video, a raíz de la llegada del HD o alta definición. Los usuarios que miran videos en la web, dicen, pasaron de ver sólo videos cortos a mirar programas de televisión o películas en la red.
En ese sentido, la organización reconoce que empresas como Apple, Google o Amazon están a la vanguardia con los productos que están lanzando para que, a través de apps, el contenido en video pueda verse en la TV o en dispositivos portátiles.

  • Banda ancha móvil y 4G
    En el 2011 las redes 4G ganarán más usuarios, según CEA.
    CEA da por descontado que la era de los teléfonos inteligentes está entre nosotros, pero plantea que en el año por venir la conectividad a internet vía celulares comenzará a ser una tendencia importante.
    La lógica es que más personas serán atraídas al mercado de los nuevos dispositivos y ello hará que los hogares comiencen a deshacerse de los cables en favor de la tecnología inalámbrica.
    La introducción de las redes de telefonía celular 4G -una versión más rápida que el 3G- supondrá también que algunos usuarios abandonarán las conexiones tradicionales a internet para conectar todos sus dispositivos en casa a través de la red celular.
    La asociación aclara que el porcentaje que hará este cambio aún será pequeño dado que la infraestructura podría no responder a las necesidades de internautas experimentados que gustan de jugar en línea o transmitir videos constantemente.
    Pero la CEA espera que para el 2016 un gran porcentaje de personas adopte la tecnología 4G y la banda ancha móvil en casa.

    • Tecnología "verde"
     La tecnología "verde" innovará más en el año por venir.
    La tecnología será más verde en el 2011, según la Asociación de Consumidores de Electrónicos.
    Su analista, Jessica Booth, cree que el alto precio de la energía, la crisis económica y el apoyo del gobierno de EE.UU. a las innovaciones ecológicas, traerán consigo una avalancha de creatividad "verde" en la industria.
    "La tecnología verde le da a los consumidores una solución para su glotonería energética frente a una crisis económica y de recursos", afirma Booth.
    La analista cree que habrá más opciones de productos ecológicos en el mercado porque las condiciones implican que, por primera vez, lo "verde" también es negocio.

    • El futuro de las apps
      Hay más de 400.000 apps disponibles para celulares en varios sistemas.
      Las aplicaciones en los teléfonos inteligentes están cambiando a la industria y están creando un nuevo modelo en internet. Y CEA cree que esta tendencia continuará creciendo el próximo año.
      En la actualidad hay más de 400.000 apps disponibles para varios celulares en una amplia gama de sistemas operativos.
      "Uno de los principales beneficios de las apps es la habilidad de transformar un dispositivo en algo más que para lo que fue creado. Un teléfono celular se convierte en una consola de videojuegos, un recetario, o una revista" escribe Shawn G. DuBravac.
      Su éxito reside en esa capacidad de transformar dispositivos, asegura, por lo que para que puedan repetir su victoria en otros aparatos como televisores o impresoras deberán repetir la fórmula.
      "El futuro de las apps continuará impactando y definiendo a la industria de la tecnología de consumo", concluye CEA.



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